Sonntag, 30. Oktober 2011

Oger vs HE 2500 Punkte


Zitat:
Oger ... wer auch immer diese Wesen geschaffen hatte, hatte es wirklich nicht gut mit ihnen gemeint.
Hässlich, dumm und von einem ewigen Hunger geplagt konnten sie nur fressen, raufen und Zerstörung anrichten.
Nun, zumindest würden nach Tagesanbruch ein paar Monster weniger über das Anltz dieser Welt wandern.
Seine Späher hatten ihm berichtet die feindliche Streitmacht würde sich im Schutz der Dunkleheit seinen Stellungen nähern.
Wenn er ehrlich war überraschte es ihn, dass diese fetten Spatzenhirne überhaupt so etwas wie einen Schlachtplan aushecken konnten.

Nicht das der Plan ausserordentlich gut gewesen wäre.
Asur im Schlaf zu überfallen traute er höchstens den verfluchten Druchii zu. Ihm war die Einfältigkeit der Oger allerdings ganz recht,
denn sie ermöglichte es ihm seine Truppen an der richtigen Position in Stellung zu bringen, um die Oger in einen Hinterhalt zu locken.
Sobald sie den Köder geschluckt haben, werden wir sie mit einem präzisen Todesstoß vernichten, dachte Amandir und verzog dabei die Lippen zu einem grausamen Lächeln.
Armeeliste Oger


1 Kommandant: 388 Pkt. 15.5%
2 Helden: 333 Pkt. 13.5%
4 Kerneinheiten: 800 Pkt. 32.0%
7 Eliteeinheiten: 804 Pkt. 32.1%
1 Seltene Einheit: 170 Pkt. 6.8%


Fleischermeister, General, Eisenfaust, St.4, Steinauge, Großer Obsidian, Gruts Sichel, Lehre d. Himmels - 388 Pkt.

Fleischer, Eisenfaust, Höllenherz, Lehre d. großen Schlunds - 153 Pkt.
Brecher, Zhw, schw.Rüst., Todpreller, Ast, Std. d. Disziplin - 185 Pkt.

7 Eisenwänste, M, S, C, Banner d. Eile - 346 Pkt.
12 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, M, S - 404 Pkt.
10 Gnoblars - 25 Pkt.
10 Gnoblars - 25 Pkt.

4 Bleispucker - 172 Pkt.
5 Vielfraße, schw.Rüst., Immun gegen Psychologie, Unnachgiebig - 270 Pkt.
2 Trauerfangkavallerie, schw.Rüst., Eisenfaust - 140 Pkt.
1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
1 Verschlinger - 90 Pkt.
1 Verschlinger - 90 Pkt.

Eisenspeier - 170 Pkt.

Insgesamt: 2500


Armeeliste Hochelfen


2 Kommandanten: 609 Pkt. 24.3%
1 Held: 164 Pkt. 6.5%
3 Kerneinheiten: 635 Pkt. 25.4%
4 Eliteeinheiten: 1042 Pkt. 41.6%
1 Seltene Einheit: 50 Pkt. 2.0%


Prinz, General, Drachenrüstung, Riesenadler, Klinge d. Verderbens,
Magische Armschienen, Verzauberter Schild - 294 Pkt.
Erzmagier, St.4, Talisman d. Bewahrung, Silberstab, Lehre d. Lebens - 315 Pkt.

Edler, Zhw, Schild, schw.Rüst., Heiliger Weihrauch, Drachenhelm, Ast - 164 Pkt.

30 Speerträger, M, S, C, Kriegsbanner - 315 Pkt.
20 Speerträger, M, S, C - 205 Pkt.
10 Bogenschützen, M - 115 Pkt.

28 Schwertmeister v. Hoeth, M, S, C, Banner d. Eile - 465 Pkt.
20 Weiße Löwen v. Chrace, M, S, C, Zauberbanner - 380 Pkt.
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen, M - 112 Pkt.
Tiranoc-Streitwagen - 85 Pkt.

Riesenadler - 50 Pkt.

Insgesamt: 2500



Fleischermeister - Lehre der Himmel - 0, 1, 3, 4
Fleischer - Wanstmagie - 2
Erzmagier - Lehre des Lebens - 0, 1, 2, 5, 6




Die Verschlinger haben noch Pause und Angriffe gibt es auch nicht.
Die Vielfraße und ein Säbelzahn spielen Lockvogel, der Rest beginnt einen Kessel zu bauen.
Der Eisenspeier legt auf die Grenzreiter und den General an, trifft, aber zwei Einser verhindern Verwundungen. Die Bleispucker erschießen zwei Schwertmeister.


Was Oger können, kann ich auch und somit ziehen die Asue geschlossen vor und versuchen ihrerseits einen Kessel im Zentrum zu bauen.
Der Erzmagier verlässt die Schwertmeister und geht in den kleinen Speerträgertrupp.
Die Grenzreiter gehen auf der rechten Flanke auf Abfangkurs zu den Ogerbullen.
Fleisch sei Stein kommt auf den 30er Block Speerträger durch.


Die Verschlinger erscheinen und bedrohen meinen Rücken.
Die Eisenwänste schaffen den Angriffswurf nicht und stolpern 6 Zoll vorwärts.
Der Fleischer verlässt die Vielfraße und scheint etwas böses mit meinem Magier vorzuhaben.
Trauerfänge und Ogerbullen ziehen währenddessen an den Flanken vor.

Der Fleischer zündet sein Höllenherz und brummt meinem Erzmagier einen Kontrollverlust auf.
Daran sterben 3 Speerträger und der Magier verliert einen LP. Glück gehabt.
Sechs weitere Speerträger aus dem anderen Block werden trotz Fleisch sei Stein von den Bleispuckern erlegt.
Der Eisenspeier erwürfelt eine Fehlfunktion und darf diese und nächste Runde nicht schießen.


Adler und Weiße Löwen greifen den Säbelzahntiger an, der Prinz fliegt in den Fleischer.
Die kleinen Speerträger schnappen sich die zweite Wildkatze.
Streitwagen und Grenzreiter versuchen den Rücken gegen die Verschlinger abzudecken.
Fleisch sei Stein kommt wieder auf die Speerträger durch, der Rest wird gebannt.
General erschlägt Fleischer und auch die beiden Wildkatzen werden zu Teppichen verarbeitet.


Vielfraße und ein Verschlinger stürzen sich auf die Schwertmeister, die Eisenwänste stürmen in die Speerträger.
Der zweite Verschlinger beschäftigt Grenzreiter und Streitwagen, Trauerfänge und Bullen wandern weiter.
Eisenwänste erschlagen 10 Speertäger und verlieren selbst 8LP. Den Test stehen die Speerträger gerade so.
Der andere Nahkampf endet Unentschieden obwohl 10 Schwertmeister sterben. Mein Beschuss fällt den ersten Ogerbullen.


Angriff der kleinen Speerträger auf den Schwertmeister-Verschlinger. Die Löwen gehen den Eisenwänsten in die Flanke.
Der Adler flattert zu den Trauerfängen als Umlenopfer und meinen Prinzen vergesse ich im Wald. :>
Der Oger-AST wird erschlagen, die Eisenwänste fliehen, werden aber nicht eingeholt.
Schwertmeister und Speerträger verprügeln unterdessen die Vielfraße und den Verschlinger.


Die Eisenwänste samt General sammeln sich und stellen sich vor die Weißen Löwen.
Der verbliebene Verschlinger fällt den "großen" Speerträgern in die Flanke und die trauernden Fänge frssen mein Hähnchen.
Der Eisenspeier schafft trotz Kartäsche keine Verwundung auf meinem Prinzen, da er alle Wunden rettet.
Die Bleispucker + der Zauber Donnerkeit strecken 5 Weiße Löwen nieder.
Den Angriff des Verschlingers stecken die Speerträger gut weg und richten sich zu ihm aus.


Die Löwen greifen die Eisenwänste an, diese fliehen jedoch. Mein General legt sich mit dem Eisenspeier an.
Den Angriffswurf auf die Trauerfänge verpatzen meine Schwertmeister und laufen nur 4" nach vorne.
Die elyrianischen Grenzreiter bieten sich den Ogerbullen an und der Streitwagen geht auf Konterkurs.
Die Magiephase kriege ich ne Menge zauber durch und verpasse den SM somit Regeneration, Fleisch sei Stein,
Nachwachsen und erwecke insgesamt 7 Wächter von Hoeth wieder zum Leben.
Der Nahkampf verläuft dann reichlich kurios. Die Eisenwänste fliehen nämlich durch Gelände und Eisenspeier hindurch
und kommen hinter der Riesenkanone zum stehen. Mein General schlägt den Eisenspeier dann auch noch in die Flucht,
welcher vom Tisch flieht und holt beim Überrennen auch noch die Eisenwänste samt Fleischermeister ein. Bitter.


Nach viel Bier und einer Beruhigungszigarette greift der Ogergeneral mit den Bullen meine Grenzreiter an.
Die Trauerfänge wollen nicht mit magisch gestärkten Schwertmeistern spielen und marschieren davon.
Die Bleispucker rächen ihren General indem sie die verbliebenen 13 Speerträger erschießen.
Meine leichte Kavallerie wird erwartungsgemäß von den Bullen in Grund und Boden gestampft.


Meine Schwertmeister, Löwen, der Streitwagen und Prinz gehen in Position um in Runde 6 nochmal Punkte zu machen.
Der Erzmagier bringt einen Bewohner der Tiefe mit totaler Energie auf die Bullen durch und schickt 6 Oger ins Jenseits.
Den Wurf auf der Kontrollverlusttabelle mach ich mit einer gewürfelten Doppel-Eins noch mal spannend.
Diesmal zieht es meinen Magier aber mal nicht in den Warp und ich much mich "nur" von 11 Speerträgern verabschieden.

Nach einem letzten Blick aufs Feld gibt mein Gegner auf.



Zitat:
Amandir überflog das Schlachtfeld und genoß das Hochgefühl des Siegreichen.
Zugegeben, es war nicht alles nach Plan verlaufen. Er hatte gute Krieger in dieser Schlacht verloren.
Die Speerträger, die von einer Salve der heimtückischen Bleispucker zerfetzt wurden.
Oder auch die Grenzreiter welche den Vormarsch des großen Regimentes mit ihrem heldenhaften Opfer verlangsamt hatten.
Aber alles in allem war es ein großartiger Sieg für Ulthuan gewesen.

Die Nagaryther hatten einmal mehr ihren Wert bei der Verteidigung ihrer Inselheimat bewiesen.
Nicht das es ihm die anderen Elfenprinzen danken würden, aber das machte nichts.
So lange er unter der Gunst des Phönixkönigs stand und weiter am Aufbau des Landes seiner Vorfahren arbeiten konnte,
war ihm das Ansehen der anderen Adligen egal.
Beim nächsten Einfall ihrer dunklen Vettern würden sie ohnehin wieder angekrochen kommen und um Hilfe betteln.
Und spätestens dann werden sie ihr Gespött und ihre Anmaßungen bitter bereuen, schwor er bei sich.
Ich bedanke mich fürs Lesen und wünsche euch allen einen schönen Feiertag.
lg, luferox

Dienstag, 25. Oktober 2011

Echsenmenschen vs. Hochelfen 3000 Punkte

Liste Echsenmenschen
  • SP1 10 Skinkplänkler 1
  • SP2 10 Skinkplänkler 2
  • SP3 10 Skinkplänkler 3
  • S1 36 Skinkblock 1
  • S2 36 Skinkblock 2
  • K1 3 Kroxigore 1
  • K2 3 Kroxigore 2
  • CH1 6 Chamäleonskinks 1
  • CH2 6 Chamäleonskinks 2
  • SAU 21 Sauruskrieger
  • STE 10 Stegadon
  • MdG 10 Maschine der Götter
  • ER 7 Echsenreiter
  • FS 10 Feuersalamander
  • S Slann

Liste Hochelfen

General: luferox

  • SM 26 Schwertmeister
  • WL 20 Weiße Löwen
  • SP 30 Speerträger
  • SEE 25 Seegarde
  • BO 10 Bogenschützen
  • EG 5 Elyrianische Grenzreiter
  • DP 5 Drachenprinzen
  • LWS Löwenstreitwagen
  • TSW Tiranoc Streitwagen
  • RSS Speerschleuder
  • M Magier
  • EM Erzmagier
  • AST Armeestandartenträger
  • A Adler

Aufstellung

Die Würfel entscheiden, dass wir uns in einer zufälligen Begegnung messen sollen. Der Wurf um die Aufstellung geht an mich
und ich bilde mit meinen Truppen eine lang gezogene Schlachtlinie. Ich hoffe auf den ersten Zug und will mir beim Angriff nicht selbst im Weg stehen.
Mein Gegner stellt zwei Skinkblöcke mit je drei Kroxigoren meinen Schwertmeistern und Weißen Löwen entgegen
und schützt seine Flanken mit Plänklern auf der einen und Sauruskriegern + Echsenreitern auf der anderen.
Die Chamäleonskinks tauchen in meinem Rücken auf und die Maschine der Götter und Slann führen die Echsen von hinten an.
Zaubersprüche sehen wie folgt aus:
- Slann: Himmel 1,3,4,6
- Schamane: Himmel 2,5
- Erzmagier: Schatten 0,3,4,5
- Magier: Weiße 5 und Magieentzug
Den Wurf um den ersten Zug blickte ich hoffnungsvoll, der Gegner wissend entgegen. Lässig und aus dem Handgelenk heraus,
legt er erst mal eine 6 auf den Tisch und fängt damit an. Da scheint jemand den Plan der Alten zu kennen, das kann nichts Gutes bedeuten!

Turn 1 - Echsenmenschen

Die Echsenreiter wittern ihre Chance und griffen die Drachenprinzen in der Front an. Slann und Skinkplänkler betreten das Feld,
alles weitere bewegt sich eher zaghaft und richtet sich auf eine giftige Beschussphase ein.
Der Slann gibt sich alle Mühe die Seegarde mit einem Windstoß von der Platte zu heben, der Spruch wird jedoch erfolgreich gebannt.
Dafür muss ich den anschließend folgenden Donnerkeil durchlassen und verliere drei Seegardisten.Die Skinks drehen dann auch noch richtig auf.
Zwei Speerträger, zwei Schwertmeister, drei Bogenschützen und mein Löwenstreitwagen finden sich am Ende der Phase mit Giftpfeilen gespickt auf dem Friedhof wieder.
Glück im Unglück haben dann aber meine Drachenprinzen, die zwar drei der Ihren verlieren, dank dem Kriegsbanner jedoch den fälligen Aufriebstest gerade so stehen.
Alles in allem kein guter Start in die Partie für meine Elfen.

Turn 1 - Hochelfen

Nun gilt es in die längst fälligen Nahkämpfe zu gelangen. Grenzreiter fallen den Chamäleons und der Tiranoc-SW den Echsenreitern in die Flanke.
Die Schwertmeister kommen dank dem Banner der Eile erfolgreich in den Nahkampf mit einem der großen Skinkblöcke, die Löwen verpatzen dagegen,
da alle Skinkplänkler aus ihrer Reichweite fliehen. Speerträger decken die Flanke der Löwen ab, während die Seegarde mit Erzmagier die Ruine am Fluss bemannt.
Speerschleuder und Adler als Verstärkung zu bringen halte ich scheinbar für überflüssig und vergesse sie schlichtweg.
Magisch kann ich das Kampfgeschick der „Schwertmeister-“ Skinks um 2 senken und den Magieentzug wirken.
Im Nahkampf überrennen die Grenzreiter die ersten Chamäleonskinks und jagen den fliehenden zweiten Kundschafterblock hinterher.
Die Schwertmeister töten 13 Skinks schaffen es aber weder ihnen die Standhaftigkeit zu nehmen, noch in Kontakt mit den Kroxigoren zu kommen.
Der Tiranoc-SW und die verbleibenden Drachenprinzen jagen die Echsenreiter in die Flucht und holen sie auch noch ein.

Turn 2 - Echsenmenschen

Alles was so auf der Flucht ist, sammelt sich erfolgreich. Nur die Chamäleons rennen weiter vor den Grenzreitern weg.
Die große Unbekannte (Maschine der Götter) zieht nach vorne in den Rücken des Skinblocks. Sonst bringen sich noch Skinkplänkler und der Salamander in Stellung.
Ich lerne zum ersten Mal die Konfigurationen der Maschine kennen und darf mich von meinen Drachenprinzen, zwei Seegardisten und einem Schwertmeister verabschieden.
Im Anschluss spricht der Slann einen Kettenblitz total mit 8 Würfeln und brutzelt 3 weitere Gardisten. Den Kontrollverlust überlässt er mir,
ist aber nicht weiter tragisch. Immerhin springt der Blitz nicht weiter. Beschuss fällt aufgrund ein paar gesammelter Plänkler nicht so umfangreich aus.
Lediglich 8 Speerträger fallen Skinks und der Feuerechse zum Opfer. Im Nahkampf schlagen meine SM die Skinks in die Flucht und verfolgen in die Maschine der Götter.

Turn 2 - Hochelfen

Diese Runde denke ich daran die Speerschleuder und den Adler zu bringen. Die elyrianische Reiterstaffel sagt einen Angriff auf die fliehenden Chamäleons an
und scheucht sie damit vom Feld. Die Bogenschützen beschließen ihr Glück im Nahkampf zu suchen und gehen mit einem Skinkplänklerblock spielen.
Meine Speerträger lassen sich dazu verleiten, den Skinblock mit Kroxigoren den Kampf anzusagen und der Feuersalamander flieht vor meinen Löwen.
Magisch bekommt die Maschine der Götter -2 Wiederstand, die Schattengrube weicht ab. Der Skinkschamane auf der Maschine fordert
und ich Depp nehme mit meinem Champion an => Ich gewinne den Kampf, bringt mir nur nichts ...
Meine Bogenschützen krallen sich dafür die Plänkler und überrennen kurz vor den nächsten Block. Die Speerträger spießen zwar ein paar Skinks auf,
bleiben aber erwartungsgemäß stecken. Wenn sie noch eine Runde durchhalten bekommen sie Rückendeckung durch die Löwen.

Turn 3 - Echsenmenschen

Fliehendes sammelt sich und geht auf Abfang- bzw. Konterkurs. Der Fehler vorhin die Herausforderung anzunehmen wird bitter bestraft.
Sechs Schwertmeister und 4 Seegardisten fallen der flammenden Konfiguration zum Opfer. Immerhin schafft der Slann dank glänzender Bannwürfel meines Magiers
und fehlender Sichtlinie keine bösen Zauber zu sprechen. Die Plänkler vor den Bogenschützen räumen diese mit 18 Schuss verdient von der Platte.
Mein Speerträger verlieren den Nahkampf, bleiben leider nicht stehen und laufen davon, werden aber nicht verfolgt. Ich hab dazugelernt,
lehne dieses mal die Herausforderung ab und erschlag den Dino samt Schamanen mit meinen Schwertmeistern. Ein Problem weniger.

Turn 3 - Hochelfen

Weiße Löwen und der Tiranoc-Streitwagen greifen den einen Kroxigor-Skinkblock an, meine Schwertmeister den anderen.
Der Block der nun gegen SW und Löwen kämpfen wird nimmt kaltblütig an, der andere flieht vor den Schwertmeistern. D.h. wohl Konter der Sauruskrieger nächste Runde.
Mein Erzmagier zeigt sich mal wieder von seiner besten Seite und nimmt 12 Sauruskrieger mit einer Schattengrube aus dem Spiel. Blöd nur das der Zauber total kommt
und der anschließende Kontrollverlust meinen Magier in ein Dimensionsloch zieht. Naja wer braucht schon nen Stufe 4, wenn er gegen nen Slann spielt ... ARGHS!
Die Weißen Löwen töten ein paar Skinks, der Löwenstreitwagen weitere. Hilft nichts, die Geckos bleiben standhaft. Doofe Runde!

Turn 4 - Echsenmenschen

Die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff der Stegadon leider nicht. Damit steht er in der Flanke der Löwen und freut sich auf Aufpralltreffer und Niedertrampeln.
Magie fällt flach, da der Slann beim ersten Zauber die Komplexität nicht schafft und Beschuss gibts ausnahmsweise keinen.
In der einzigen Prügelei müssen meine Löwen ordentlich einstecken und verlieren 11 der ihren, bleiben aber unnachgiebig stehen.

Turn 4 - Hochelfen

Zur Unterstützung meiner Löwen schicke ich noch den Riesenadler und die Schwertmeister ins Gemenge und schlage sie damit auch endlich in die Flucht,
hole sie aber nicht ein.

Turn 5 - Echsenmenschen

Die fliehenden sammeln sich und die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff auf die Seegarde in der Ruine. Der Rest formiert sich für die letzte Runde neu.
Die letzte Einheit Plänkler will noch mal ein Zeichen setzen und erschießt meine Grenzreiter.

Turn 5 - Hochelfen

Streitwagen und Adler versuchen sich an den Kroxigoren, die Schwertmeister verprügeln den Salamander.
Der Streitwagen fällt den Riesenechsen zum Opfer ohne durch Aufpralltreffer zu glänzen.

Turn 6 - Echsenmenschen

Die Sauruskrieger schaffen nun endlich ihren Angriff auf meine Seegarde und wüten ziemlich unter ihnen, ohne sie jedoch aus dem Haus jagen zu können.
Der Slann zaubert nochmal einen Kettenblitz mit einem Wurf jenseits der 20, dem ich mit einer Bannrolle entschärfe.

Turn 6 - Hochelfen

Ich hol mir noch die Skinkplänkler mit den Flammen des Phönix und damit endet das Spiel.

Montag, 17. Oktober 2011

Tiranoc Streitwagen fertig



Turien spürte wie in ihm der Hass in seinen Eingeweiden brodelte. Er wusste dass dieses Gefühl einem Asur fremd sein sollte. 
Dass es einen in die Finsternis trieb wenn man ihm nachgab. Aber es half nichts. 
Beim Gedanken an seine finsteren Verwandten war es das einzige was der Streitwagenlenker empfand.


Am Morgen erst hatten die Schattenkrieger eine Landung der Dunkelelfen an der Küste Nagayrthes bei Prinz Amandir gemeldet. 
Es war keine große Streitmacht, bestenfalls ein Spähtrupp der einen Brückenkopf errichten sollte. 
Aber wenn es um die verfluchten Druchii ging, galt es mit aller Schnelligkeit, Effizienz und Brutalität vorzugehen. 
Und Prinz Amandir wusste das. Er ließ eilig eine kleine Armee antreten und schickte sie in den Kampf. 


Der Landungsort der Dunklen war gut gewählt. 
Die Bucht war von dichten Bäumen umgeben, die einen Aufmarsch größerer Regimenter oder gar Reiterei verhindern sollte. 
Dazu hatten sie bereits rudimentäre Verteidigungsanlagen am Strand ausgehoben, die vor allem Inland zeigten. 
Sie rechneten offenbar mit einem frontalen Angriff, wohl wissend dass es für die Hochelfen schwierig sein würde über die zerklüfteten und unebenen Flanken einzufallen.


Womit sie aber scheinbar nicht rechneten war der Hass der Schattenkrieger. Ein Hass der sie blind werden ließ für die eigene Gefahr. 
Der Schmerz, Furcht und Ehrgefühl hinwegwischte und die Nagaryther in einem vernichtenden Sturm über sie hinwegziehen ließ. 
Streitwägen und gepanzerte Reiter fielen aus eben jenen Flanken über sie her, während aus der Front lila gefiederte Pfeile auf sie herabregneten. 
Turien brauchte all sein Geschick - und mehr als eine Portion Glück dazu – um seinen Streitwagen über Stock und Stein zu jagen. 


Am Ende der Schlacht war das schöne Gefährt stark lädiert und kaum noch fahrtüchtig, hatte jedoch vorher einen hohen Blutzoll von dem nargarother Abschaum gefordert. 
Dunkelelfen waren gestorben und sein Hass war gestillt. Es war ein guter Tag dachte Turien bei sich.