Dienstag, 6. August 2013

Match gegen die neuen Echsenmenschen

Die neuen Echsen sind draußen und mein Kumpel hat es sich nicht nehmen lassen sie gegen mich ins Feld zu führen. Die genauen Punkekosten der Echsen kenne ich leider nicht, aber er hat in etwa folgendes gestellt.

Armeeliste Echsenmenschen

Slann, Lehre des Lebens, Meister der Lehre, besseres Kanalisieren, 4er Retter

Hornacken, auf Kampfechse, Zweihänder, Dämmerstein, Rest Unbekannt
Hornacken, Rüstung des Schicksals, Zweihandwaffe
Skinkpriester, Lehre des Himmels
Skinkpriester, Lehre der Bestien, Bannrolle

30 Sauruskrieger, CMS, Speere
24 Skinks + 3 Kroxigore
9 Echsenreiter, CMS

Dschungelschwarm
Dschungelschwarm
18 Tempelwachen

Bastilodon


Armeeliste Hochelfen

Erzmagier, Stufe 4, Lehre des Todes, Buch von Hoeth, Talisman der Bewahrung

AST, Ross mit Harnisch, Drachenrüstung, Schwert der Macht, Verzaubertes Schild, Dämmerstein
Magier, Stufe 2, Weiße Magie, Bannrolle, Ring des Zorns

30 Seegardisten, CMS, Schilde
5 Grenzreiter mit Bögen
15 Bogenschützen mit Musiker

9 Drachenprinzen, CMS, Flammenbanner
20 Schwertmeister, CMS, Banner des Weltendrachen
Löwenstreitwagen

Frostphönix
15 Schwestern von Avelorn



Aufstellung:

Ich hab zwar mehr Aufstellungspunkte als mein Gegenspieler, bin aber etwas unschlüssig wie ich mich bezüglich des Geröllhanges in der Mitte aufstellen soll. Zumal mein Gegenspieler fast schon konsequent die rechte Flanke verweigert. Ich beschließe die Sauruskrieger mit der Seegarde in dem schmalen Korridor zu blocken, die Echsenreiter mit den Schwertmeistern spielen zu lassen und Frostphönix + Drachenprinzen über die rechte Flanke in den Rücken der Echsen zu fallen. Wer will denn schon im ersten Spiel gegen ein neues Armeebuch verweigern? Ist doch für beide fad.

Mein Todeserzer kriegt die Liebkosung, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung und die Sonne. Der Stufe 2 den Magieentzug und die Flammende Konvokation. Bei den Echsen kriegt der Slann alle Sprüche und die beiden Priester je die Grundzauber. Der Wurf um den ersten Zug geht an die Echsen.


 
1. Zug Echsenmenschen

Er zieht seine Truppen recht verhalten nach vorne. Magisch kommt lediglich der Rankenthron. Und so endet ein spektakulärer erster Spielzug.
Das Bild ist etwas zu spät geschossen, daher sind meine Grenzreiter da bereits bewegt.



 1. Zug Hochelfen

Die Drachenprinzen und der Phönix stürmen nach vorne, bleiben dabei aber außerhalb der Angriffsreichweite des Bastilodon und die Grenzreiter reiten neben die Sauruskavallerie um den vorwitzigen Skinkpriester zu erlegen. Alles weitere geht in Stellung um die Echsen zu empfangen und versucht im Fernkampf ein paar Saurüssel zu erlegen.

Magisch kommt die Sonne (nur leider nicht weit genug) und der Rankenthron wird gebannt. Dem Beschuss fallen noch 5 oder 6 Sauruskrieger zum Opfer und der Priester verliert einen Lebenspunkt. Schon sind die Kaltblüter wieder dran.



2. Zug Echsenmenschen

Der Sonne ausweichend kommen die Echsen weiter auf meine Reihen zu. Der Skink-Kroxigor-Block richtet sich zu meinen Grenzreitern aus.
Es passiert wieder nicht viel in der Magiephase da die Winde schlecht wehen und mein Gegenspieler noch schlechter würfelt. Die Skinks erlegen mit ihren giftigen Wurfspeeren zwei Grenzer.



2. Zug Hochelfen

Ich nutze die Ausrichtung der Tempelwache um meinen Phönix und die Drachenprinzen in Stellung zu bringen. Der Plan sah vor, mit dem Phönix den Suaruskriegern in der Rücken zu fallen und die Drachenprinzen gegen die Tempelwache antreten zu lassen. Alles weiter harrt weiterhin der Dinge die da noch kommen mögen.

Zaubern bringt leider nichts, da der Slann durch seine Disziplin mehr Bannwürfel kreiert als ich Energiewürfel habe. Schade, ich hätte seine Truppen gerne noch etwas dezimiert vor den kommenden Nahkämpfen. Es gehen noch ein paar Sauruskrieger durch magische Pfeile der Schwestern und dann wird’s auch schon ernst.



3. Zug Echsenmenschen

Nun also Nahkampf. Die Saurüssel gehen in die Seegarde und der berittene Hornacken löst sich aus seiner Einheit um im Alleingang die Schwertmeister zu stürmen. Die Tempelwache formiert sich neu Richtung Drachenprinzen und die Echsenkavallerie bereitet sich auf einen Flankencharge in die Schwertmeister vor.

Die Magiephase kann ich dank einer gezückten Bannrolle halbwegs in Schach halten und lasse nur den Rankenthron und das Erdenblut auf die Tempelwache durch. Die Sauruskrieger verprügeln eine Menge Seegardisten, zum Glück aber genau einen zu wenig, wodurch ich Standhaft bin. Der einsame Hornacken fordert, mein Champion nimmt an, wird punktgenau verprügelt und ich gewinne dank passiven Boni den Nahkampf. Es folgt ein verpatzter Moralwerttest, eine geglückte Flucht und ich stehe mit den SM in einem Dschungelschwarm. Das lief ja mal besser als erwartet.



3. Zug Hochelfen

Zeit für meine Charges. Da der Löwenstreitwagen in die Sauruskrieger fährt, entscheide ich mich dazu den Phönix gemeinsam mit den Drachenprinzen in die Templer zu schicken. Magie und Beschuss richten nicht viel aus, also kommen wir gleich zu den Nahkämpfen.

Streitwagen und Seegarde erschlagen 9 Sauruskrieger und dafür gehen lediglich 6 Seegardisten im Rückschlag. Den fälligen Test steht er jedoch Kaltblütig. Und auch in dem anderen Nahkampf kann ich ein wenig aufräumen. Zwar stirbt mein Champion in der Herausforderung mit seinem Hornacken, dafür hauen Phönix, DPs und der AST so einige Tempewachen um. Das Erdenblut fällt nämlich netterweise meinem Flammenbanner zum Opfer. Im dritten Nahkampf machen die Schwertmeister kurzen Prozess mit dem Schwarm und überrennen in den bereits fliehenden Hornacken. 

Regelfrage: Überrenne ich bei einem entsprechend hohen Würfelwurf in die Skinks und sammel quasi unterwegs den Hornacken ein, oder bleibe ich beim Hornacken hängen, wie wenn ich auf ein Hindernis stoßen würde?



4. Zug Echsenmenschen

Er versucht mit dem Bastilodon in den Rücken der DP zu preschen, scheitert aber am Wurf. Dafür kriege ich nun die Echsenreiter in die Flanke des Streitwagens. Unschön, aber gut, was solls. Die Skinks bereiten sich auf den Angriff der Schwertmeister vor und dann zündet der Slann auch schon sein Feuerwerk.

Gut, so schlimm ist es nicht, aber am Ende muss ich dann zumindest das Dornenschild auf die Sauruskrieger und die Tiergestalt auf die Tempelwache durchlassen, wodurch Streitwagen und Seegarde Federn lassen müssen. Die Skinks erschießen mir einen Schwertmeister und im Nahkampf schaffe ich zum Glück meinen Aufriebstest mit der Seegarde. Meine Drachenprinzen und der Phönix machen wegen der Tiergestalt kaum Schaden, verlieren aber zum Glück aber auch nur 2 der ihren. Das dauert hier zu lange…



4. Zug Hochelfen

Die Schwertmeister schlagen die Kroxiskinks in die Flucht (es ist so toll, dass man jatzt auch direkt auf die Kroxis schlagen kann.  ), holen sie aber leider nicht ein. Die Seegarde + Stufe 2 stirbt am Ende Heldenhaft an den verbliebenen Sauruskriegern und der Echsenkavallerie und ich erwische endlich den dämlichen Skinkpriester der meinen Grenzreitern seit Runde 1 auf der Nase herumtanzt!



5. Zug Echsenmenschen bis Ende

Das Bastilodon und ein Schwarm fallen meinen Drachenprinzen in den Rücken, die nun durch Giftattacken und den Hornacken fallen. Seine letzten 4 Sauruskrieger greifen meine 15 Bogenschützen an und ich hoffe durch Stehen und Schießen + Standhaft sein, die Punkte für diese Reptilien noch zu bekommen. Pustekuchen. Ich stehe den Test auf die 8 nicht, werde eingeholt und verliere am Ende nochmals wertvolle Punkte die quasi nicht am Spiel teilgenommen haben.

Im Gegenzug holen sich meine Schwertmeister noch die Skinks und der Phönix frisst nacheinander, die letzten Tempelwächter, den Hornacken und das Bastilodon und verliert lediglich 2 LP in 4 Nahkampfrunden an die Dschungelschwärme. Der Vogel ist echt ein Monster. Am Ende trennen wir uns damit mit einem leichten Sieg für die Echsen der am Ende echt nicht unverdient war.


 
Fazit

Zunächst mal zu meinem Spiel. Ich denke mit dem vielen Beschuss hätte ich schon bei der Aufstellung mehr verweigern sollen, aber das wollte ich ja aus oben genannten Gründen nicht tun. Der in meinen Augen größte Fehler war aber, dass ich weder meine Bogenschützen noch die Schwestern wirklich gewinnbringend eingesetzt habe. Die Punkte wären in einem weiteren Streitwagen, berittenen Helden oder weiterer Eliteinfanterie wesentlich besser investiert gewesen.

Was die neuen Echsen angeht bin ich noch vorsichtig mit einem wirklichen Fazit. Dazu hat mein Gegenspieler zu wenig der neuen Einheiten auf dem Tisch gehabt. Vor allem deshalb, weil er sehen wollte wie sich die bereits bestehenden Einheiten verändert haben. Während die Sauruskrieger durch die Rauptierhaft Sonderregel im Nahkampf dezent mehr Punch bekommen haben, wurden vor allem der Slann und die Kroxiskinks ein wenig, bzw. deutlich schlechter. Der Slann ist nach wie vor ein starker Magier mit ner Menge Sonderregeln die ihn auch gut schützen. Aber ich finde schon dass der Verlust der Disziplin mit dem ständigen Bonuswürfel, sowie auch die bei der er seinen Kontrollverlust auf einen anderen Magier abwälzen konnte, ihn kontrollierbarer für meinen Erzmagier gemacht hat. Die Skinks dagegen finde ich so schon fast zu schwach. Sie können zwar nun Giftattacken erhalten, aber dafür fallen halt die Schaden verursachenden Kroxigore meinen Attacken zu schnell zum Opfer. Es bleibt abzuwarten, was sich mein feindlicher General da noch einfallen lassen wird.

Man oft the Match war bei dem Spiel übrigens eindeutig der Frosti. Was der Einstecken kann ist teilweise schon unheimlich. Ich denke demnächst muss ich mal seinen Reiter bemalen und das Vieh beritten aufs Feld führen. Mal gucken wie das fetzt. :ok:


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Schreibt mir eure Meinung. Ich freue mich über jedes Kommentar.