Donnerstag, 28. November 2013

White Lions - work in progress

Reinforcements for my highelf army are on their way.
Verstärkung für meine Hochelfen ist auf dem Weg.


Dienstag, 26. November 2013

Erfahrungsbericht zu Triumph und Treuebruch.

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen die neuste Erweiterung von GW ausprobieren zu können. Triumph und Treuebruch heißt sie und verspricht spaßige Mehrspielerschlachten. Im Grunde genommen gibt es 4 Elemente die ein T&T Schlacht von einem regulären Warhammer Match unterscheiden. Ich versuch mal diese Punkte grob aufzuführen ohne Anspruch auf Richtigkeit zu erheben.



1. Verbündete Einheiten

Wie bei einer normalen Schlacht wird zwischen allen Teilnehmern ein Punktewert ausgemacht. Pro 500 Punkten darf man 100 Punkte Verbündete aus einem anderen Armeebuch mitnehmen. Nimmt man keine Verbündete mit startet man das Spiel entsprechend vielen Siegespunkten. Verbündete müssen immer von einem Charaktermodell ihres Armeebuchs angeführt werden, unterliegen darüber hinaus aber keinen Beschränkungen. In unserem Fall haben wir uns auf 1500 Punkte geeinigt und ich hatte einen Adligen der Waldelfen sowie 3 Schrate dabei.


2. Zufällige Spielerreihenfolge in jedem Spielzug

Es gibt einen Kartenstapel mit verschiedenen Symbolen und jeder Spieler bekommt ein bestimmtes Symbol zugewiesen. Die Spieler sind nun nach der Reihenfolge der Karten am Zug und am Ende des Spielzuges (nicht Spielerzuges) wird der Stapel neugemischt. So kann es passieren das in Runde 1 die Spieler in der Reihenfolge A – B – C – D dran sind und in der folgenden Runde C – A – D – B. Dadurch muss man gehörig Umdenken bei der Planung der eigenen Bewegunsphase und es kommt immer wieder zu überraschenden Momenten.


3. Unterscheidung zwischen neutralen und feindlichen Spielern in jeder Phase

Das ist für mich persönlich an sich eine der besten Regeln. In jeder eigenen Phase (Bewegung, Magie, Beschuss und Nahkampf) wählt man einen Mitspieler aus der für diesen Spielzug als feindlicher Spieler zählt. Alle anderen Spieler sind für diese Phase neutral und können nicht behelligt werden. Man kann also nicht verschiedene Spieler in derselben Bewegungsphase angreifen und selbst Magiewirbel betreffen nur den feindlichen Spieler.


4. Schicksalskarten (keine Ahnung wie die richtig heißen)

Jeder Spieler erhält während des Spiels immer wieder mal Schicksalskarten. Diese können jederzeit während jedermanns Spielphase gespielt werden, unabhängig ob man gerade der aktive, neutrale oder feindliche Spieler ist. Die Karten bieten dabei alle möglichen Nettigkeiten. Vom aufgehalsten Kontrollverlust bis zur Sabotierung von Kriegsmaschinen ist für jeden was dabei. Dadurch ist man auch als neutraler Spieler stets am Spiel beteiligt, handelt mit den anderen, gibt dem anderen Tipps wie er denn besser umlenken könnte, oder wo sein Zauber noch zerstörerischer wäre und spielt seine eigenen Karten aus.

Soweit so gut. Wir haben uns also zu fünft an einen Tisch gesetzt. Hochelfen mit Zwergenunterstützung, Orks & Goblins mit Ogern, Chaoszwerge mit Goblins, Imperium ohne Verbündete und meine Hochelfen mit Waldelfenbegleitung. Einen detaillierten Spielbericht will und kann ich ehrlich gesagt gar nicht erst versuchen, denn pro Spielzug passiert wirklich ziemlich viel und nur Anhand der Fotos so ganz ohne Notizen komme ich gerade nicht weit. Ich belasse es daher einfach bei einer groben Beschreibung und ein paar Impressionen des Spiels.




Die Hochelfen mit zwergischer Unterstützung werden im Laufe des Spiels sowohl von den Orks und Gobblins, als auch von den Chaoszwergen ordentlich in die Mangel genommen. Der Orkboss auf Lindwurm schnappt sich beide Kriegsmaschinen und auch noch die Bogenschützen samt angeschlossenem Magier. Die beiden Löwenstreitwagen und auch die weißen Löwen fallen der Arachnarok und ner ganzen Menge Fanatics zum Opfer. Im Gegenzug können die Asur aber auch noch eben jene Arachnarok, 6 K’daii Fireborn, den Daemonsmith Sorcerer und 3 Bull Centaur Rider ins Jenseits befördern. Am Spielende stehen nur noch ein paar Speerträger auf dem Feld und 950 errungene Siegespunkte auf dem Konto.



Die Chaoszwerge stehen in der Spielfeldmitte denkbar ungünstig und werden auch von den Orks und Goblins nicht wirklich unterstützt (die beiden Spieler hatten sich für den Verlauf des gesamten Spiels darauf geeinigt sich nicht anzugreifen. Am Ende des Spiels hatten die Dawi Zarr um die 100 Punkte gemacht und dafür wirklich alles an Truppen verloren. Das meiste an die beiden Hochelfenarmee und den ein oder anderen Punkt auch an das Imperium.



Eben jenes Imperium holte sich mit 1050 Siegespunkten den zweiten Platz, erschoss meinen Waldelfenadligen und die Grenzreiter, einen Kettensquik, die Speerschleuder und den Taur‘ruk der Chaoszwerge und heimste sich nebenbei noch das Szenario-Sonderziel für 500 Siegespunkte ein. Auch die Verluste hielten sich in Grenzen. Lediglich die Musketenschützen wurden von meinen Waldschraten erledigt.


Neben den Musketenschützen holte ich mir auch noch die Infernal Guard, einen Schamanen und die Chaoszwerge mit den 12“ Musketen. Ich dachte mit ich könnte jetzt noch mit 25 Speerträgern, nem Frostphönix, Schraten und ner Menge Weißer Löwen das Feld von Hinten aufräumen, aber war wohl zu spät dran und wurde mit 900 Punkte Vierter.


Die Orks holten sich wie schon geschrieben die weißen Löwen, die zwergischen Kriegsmaschinen, Magier und Bogenschützen der anderen Asur und gewannen das Spiel mit 1300 Punkten für sich.




Mein Fazit fällt total positiv aus. Ich war bisher kein Freund von Mehrspielerpartien, da so schon fiese Kombinationen zustande kommen und es ja dann doch irgendwie darauf hinausläuft das sich „nur“ zwei Parteien gegenüberstehen. Da waren mir dann klassische Schlachten einfach lieber. In Triumph und Treuebruch kommt es dagegen wirklich zu Keilereien zwischen allen Parteien wobei durch die Regelung der neutralen Spieler keine Kollateralschäden entstehen und auch andere Probleme von bisherigen „Jeder gegen Jeden“ Schlachten entfallen. Spieler B kann einfach keinen Zauber von Spieler A auf Spieler C bannen, da er schlichtweg neutral ist.  Dazu kommt das es auch leichter ist Einsteiger und Fortgeschrittene Spieler an einen Tisch zu bringen. Bessere Spieler sind sicher nur allzu hilfsbereit einen Neuling mit wertvollen Tipps zu unterstützen (Vor allem dann wenn diese Tipps ihm selbst Vorteile bringen  :ok: ).

Im Gegensatz zu Sturm der Magie fand ich T&T schon sehr ausgewogen und weniger übertrieben. Klar kann vor allem das Verbündetensystem schnell zu überharten Kombinationen führen, aber das ist ja bei unbeschränktem Warhammer auch nicht ganz anders. Im Gegensatz zu SdM kommt es hier zumindest nicht zu vielen überharten Magiephasen und fast ausschließlichem Monstergekloppe. Ich fand es schon witzig mal wieder ein paar neue Einheiten mit meinen Hochelfen ins Feld zu führen, hatte aber auch bei den gegnerischen  Armee nie das Gefühl das ihre Verstärkungen so richtig spielentscheidend waren. Selbst das Imperium ohne Verbündete konnte dank der 300 Siegespunkte extra hervorragend mithalten. Über den Preis der Erweiterung will ich hier mal kein Wort verlieren. Die meisten hier haben ohnehin eine Meinung dazu und auch ich hab mir das Buch (noch) nicht gekauft weil es mir zu teuer war. Fakt ist aber, ich hatte ne ganze Menge Spaß mit Triumph und Treuebruch und freue mich schon auf meine nächste Partie.




Mittwoch, 20. November 2013

Army Shots

A friend of mine lend me her wide-angle lens. I used this opportunity to take some pictures of my highelves army. Here you go:

Eine Freundin von mir hat mir ihr Weitwinkelobjektiv geliehen. Ich hab die Gelegenheit dann auch gleich genutzt und ein paar Bilder meiner Hochelfenarmee geschossen. Bitte schön:



















Dienstag, 5. November 2013

Anointed of Asuryan

Anointed of Asuryan finished.
Gesalbter des Asuryan ist fertig.

Serafil versuchte in die Zukunft zu blicken um Klarheit über sein Schicksal und das der vielen Elfen unter seinem Befehl zu gewinnen. Aber so sehr er sich auch anstrengte, die Visionen blieben widersprüchlich, nebulös und verwirrend. Er hatte schon fast vergessen wie es sich anfühlte nicht um seine Zukunft zu wissen. Eine derartige Desorientierung hatte er schon seit seinen Tagen als junger Phönixgardist nicht mehr empfunden. Es war aber auch kaum verwunderlich, dass selbst ein Gesalbter Asuryans nicht mit Bestimmtheit sagen konnte wie der Kampf in den Grenzgrafschaften ausgehen würde. Zu viele Kriegsherren und selbst Götter hatten hier ihre Hand im Spiel. Er wusste nur eines mit Bestimmtheit. Sollte es den verruchten Druchii und ihren Verbündeten Anhängern des Slannesh gelingen die Grenzgrafschaften für sich zu beanspruchen, wäre das ein schwerer Rückschlag für die Mächte der Ordnung. Die Reiche der Menschen wären zukünftig von zwei Seiten bedroht und würden über kurz oder lang durch diesen Druck zusammenbrechen. So würde ein weiteres Bollwerk gegen das Chaos fallen, was selbst die vielen arroganten Prinzen in Ulthuan nicht hinnehmen konnten.

Serafil war daraufhin nach Lothern an den Hof des Phönixkönigs gereist, um ihm die Pfade des Schicksals zu zeigen. Der Phönixkönig hatte  die Brisanz der Lage schnell erkannt und auch schon eine Idee wessen Armee sich in die Grenzgrafschaften begeben sollte. Ein Heer aus Nagarythe wäre seiner Meinung nach am besten geeignet einen harten, brutalen Krieg mit den Anhängern des Hexenkönigs und Slanneshs zu führen. Prinz Amandir aus Nagarythe war zwar zunächst wenig begeistert gewesen die benötigten Truppen bereitstellen zu müssen, hatte aber letzten Endes eingelenkt. Sein Hass auf das Volk der Dunkelelfen und sicherlich auch sein Verlangen in der Gunst Finubars zu steigen, hatten ihn seine Vorbehalte vergessen lassen. So kam es, dass Serafil Schicksalsdeuter tausende von Meilen von seiner Heimat entfernt auf den Mauern einer alten menschlichen Festung stand und auf die raue Landschaft der Grenzgrafschaften blickte. Ein Sturm zog auf und mit ihm würde der Krieg beginnen.