Freitag, 30. Oktober 2015

The 9th Age

Mensch erst gut ein Jahr her, seit dem letzten Bericht. Ich muss gestehen, Warhammer lag bei mir wirklich nicht hoch im Kurs im vergangenen Jahr. Jetzt haben ich und ein paar Freunde aber Blut geleckt was The 9th Age angeht und wollen uns in Zukunft wieder häufiger Armeen über den Tisch schieben. Dazu bau ich mir momentan eine Zwergenarmee auf, die außer für 9th Age, auch für Mortheimspiele und Fantasy SAGA herhalten soll.

9th Age weckt in mir irgendwie das kindliche Vergnügen Neues zu entdecken. Es sieht aus wie Warhammer, spielt sich auch ähnlich, macht dabei aber so vieles anders (mMn besser), dass man beim spielen ständig neue Aspekte entdeckt. Gestern hatten wir dann auch unser erstes kleines 1500 Punkte Spiel und es hat uns beiden ne Menge Spaß gemacht. Und weil unsere ersten Erfahrungen mit dem System vielleicht auch anderen helfen könnten ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, hab ich beschlossen unser kleines Testspiel mit einem Bericht festzuhalten. Meine Zwerge durften dabei gegen eine Tiermenschenarmee ran.





Armeeliste Tiermenschen (So gut ich die anhand der Bilder rekonstruieren konnte. ^^):


+++ Tiermenschen 1500 (1413pts) +++

++ Beast Herds (Standard) (1413pts) ++

+ Lords (320pts) +

Minotaur Warlord (320pts) [BH - Horn Helm (25pts), Dusk Stone (30pts), Heavy Armour (10pts), Mark of the Dark Gods (Unbound), Shield (5pts), Sword of Bashing (15pts)]
····Devastating Charge, Dusk Stone, Frenzy, Impact Hits (D3), Mark of the Dark Gods (Unbound), Slaughterer, Strider (Forest)
····Profiles:
········BH - Horn Helm: Saving Throw modifier:6+|Special Rules: For every successful armour save, the wearer can make one out of sequence close combat attack (roll these attacks immediately, before removing wounds).|Type:Helmet
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:+2|Special Rules:|Type:Heavy Armour
········Shield: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:A model can only carry one Shield. In close combat, a model cannot use a Shield alongside a weapon with the Two handed Special Rule. Grants Parry rule. |Type:Shield
········Minotaur Warlord: M:6|WS:6|BS:3|S:6|T:5|W:5|I:5|A:5|LD:8|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry (Character)
········Sword of Bashing: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Attacks made with this weapon are at +1 to hit.|Type:Hand Weapon

+ Core (375pts) +

Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry

Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry

Shorthorn Raiders (30pts)
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry

Shorthorn Raiders (40pts) [Musician (10pts)]
····Ambush, Insignificant, Primal Instinct, Skirmishers, Strider (Forest)
····5x Shorthorn Raider (20pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Shorthorn: M:5|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|LD:6|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry

Wildhorn Herd (245pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Ambush, Primal Instinct, Strider (Forest)
····Standard Bearer (15pts) [Banner of Courage (5pts)]
········Banner of Courage
····30x Wildhorn (210pts) [30x Additional Hand Weapon (30pts), 30x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Champion: M:5|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:3|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Wildhorn: M:5|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:3|A:1|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Additional Hand Weapon: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Requires Two Hands. +1 Attack and +1 Initiative. Mounted models cannot use Additional Hand Weapons.|Type:Additional Hand Weapon

+ Special (518pts) +

Centaurs (90pts)
····Drinker, Free Reform, Primal Instinct, Scaly Skin (6+), Strider (Forest)
····5x Centaur (90pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Centaur: M:8|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Warbeast

Centaurs (90pts)
····Drinker, Free Reform, Primal Instinct, Scaly Skin (6+), Strider (Forest)
····5x Centaur (90pts) [5x Mark of the Dark Gods (Unbound)]
········Mark of the Dark Gods (Unbound)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Centaur: M:8|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Warbeast

Minotaurs (338pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Devastating Charge, Frenzy, Impact Hits (1), Strider (Forest)
····6x Minotaur (318pts) [6x Additional Hand Weapon (24pts), 6x Mark of the Dark Gods (Wrath) (24pts)]
········Mark of the Dark Gods (Wrath)
····Profiles:
········Light Armour: Saving Throw modifier:+1|Special Rules:|Type:Light Armour
········Champion: M:6|WS:5|BS:4|S:5|T:4|W:3|I:3|A:4|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry
········Minotaur: M:6|WS:4|BS:3|S:5|T:4|W:3|I:3|A:3|LD:7|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monstrous Infantry
········Additional Hand Weapon: Range:Close Combat|Strength:As User|Special Rules:Requires Two Hands. +1 Attack and +1 Initiative. Mounted models cannot use Additional Hand Weapons.|Type:Additional Hand Weapon

+ Rare (200pts) +

Minotaur Bloodbeast (200pts)
····Devastating Charge, Frenzy, Immune to Psychology, Impact Hits (D6), Killing Blow, Strength from Flesh, Strider (Forest), Stubborn, Swallow Whole
····Profiles:
········Minotaur Bloodbeast: M:7|WS:4|BS:0|S:6|T:6|W:6|I:3|A:6|LD:10|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Monster

++ Selection Rules ++

Ambush: Starting from Turn 2, Ambushing Units enter the battlefield from any table edge at a roll of 3+ in the Remaining Moves subphase, with its back rank touching the Board Edge. The unit may move but not March Move and must end their moves no more than twice their Movement value (in inches) from the Board Edge. If an Ambushing Unit has not arrived at the battlefield when the game ends, the Unit counts as destroyed.
Banner of Courage: Bearer's Unit automatically passes Terror tests and is immune to the effects of Fear.
Devastating Charge: +1 Attack in the first round of combat after charging.
Drinker: A unit with this Special Rule gets a different benefit each game, depending on which liquor it drank. After deployment, roll a D6 and apply the corresponding result to the unit. If you have several Drinker units, roll separately for each.
1-2: The unit has Initiative 10
3-4: The unit has Devastating Charge
5-6: The unit has +1 Movement and Immune to Psychology
(Beast Herds)
Dusk Stone: Wearer's model may re-roll failed Armour Saves.
Free Reform: Can make any number of Reforms when moving in the Remaining Moves sub-phase and may still Advance or March. Can shoot even after March or Reform. No model may move more than double its movement allowance. If at least half of the models in a unit have the Free Reform Special Rule, the Unit always counts as having 0 Full Ranks.
Frenzy: +1 Attack and Immune to Psychology. Must take Frenzy test at the start of turn. If a part of a model with Frenzy is ever on the losing side of a Combat Round, it immediately loses this Special Rule.
Immune to Psychology: If half or more of a Unit's models are Immune to Psychology, the Unit automatically passes Panic tests and cannot declare a Flee reaction (unless already Fleeing). Models that are Immune to Psychology are also immune to the effects of Fear.
Impact Hits (1): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. 1 automatic hit at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Impact Hits (D3): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. D3 automatic hits at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Impact Hits (D6): Close Combat attacks at Initiatie 10 in the turn the unit charged. D6 automatic hits at strength equal to the models strength. Cannot benefit from Equipment of Special Rules unless otherwise stated.
Insignificant: Units consisting entirely of models with this Special Rule do not cause Panic Tests in Units without this Special Rule.
Only Insignificant Characters can join units with Insignificant R&F models.
Killing Blow: Unmodified '6' to wound: this wound has Armour Piercing (6) and Regeneration saves cannot be taken against it.
Mark of the Dark Gods (Unbound): Models with the Mark of the Dark Gods (Unbound) may reroll failed Panic tests.
Mark of the Dark Gods (Wrath): +1 Strength on their attacks for the first round of combat. Must Pursue if possible. Wizards cannot use, have, or gain this Mark in any way.
Primal Instinct: At the start of each combat round, units containing models with the Primal Instinct special rule must take a Leadership test. If the test if passed, parts of models in the unit with Primal Instinct may reroll failed to hit rolls during this combat round. (Beast Herds)
Scaly Skin (6+): A model can only have one instance of Scaly Skin, use the best available Scaly Skin.
- Scaly Skin (6+): +1 to Armour Save

Skirmishers: Free Reform. -1 penalty to hit when shooting at a unit with this Special Rule.
If a skirmishing Unit declares a charge, or a charge reaction other than flee, they immediately contract their loose formation into a normal formation. When doing this, the model closest to the charged or charging Unit must not change position. Skirmishers regain their loose formation if they are not engaged in combat at the beginning of any Movement Phase (of any player). Keep the centre of the front rank stationary. If there are not enough room for the Unit to regain loose formation, keep the Unit in tight formation until the first point where there is enough room.
Slaughterer: As long as a model with this Special Rule has Frenzy, all models in the same unit as it have Frenzy and can't benefit from
Primal Instinct. (Beast Herds)
Strength from Flesh: For every unsaved Killing Blow that the Minotaur Bloodbeast inflicts, it recovers a wound. (Beast herds)
Strider (Forest): May ignore any movement effect caused by the terrain type "Forrest". The unit can never lose their Steadfast or Rank Bonus due to the terrain type "Forrest".
Stubborn: A Unit with at least one model with this Special Rule ignores any Combat Score penalties to its Leadership when taking Break Tests or Combat Reform Leadership Tests.
Swallow Whole: All the Extra Attacks made by a Minotaur Bloodbeast due to Frenzy or Devastating Charge, have Multiple Wounds (D3). (Beast Herds)


Armeeliste Zwerge:
Spoiler

+++ Zwerge (1500pts) +++

++ Dwarven Holds (Standard) (1500pts) ++

+ Heroes (334pts) +

Guild Master (182pts) [Rune of Iron (10pts), Rune of Might (20pts), 2x Rune of Shielding (30pts), Rune of the Forge (5pts), Shield (2pts)]
····Relentless, Rune of Iron, Rune of Might, Rune of Shielding, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····Battle Standard Bearer (50pts) [Battle Standard Bearer (25pts)]
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Guild Master: M:3|WS:6|BS:4|S:4|T:5|W:2|I:3|A:3|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry (Character)

Runic Smith (152pts) [Rune of Immolation (25pts), Rune of Iron (10pts), Rune of Spell-Disrupting (35pts), Shield (2pts)]
····Channel, Magic Resistance (1), Relentless, Rune of Iron, Rune Smith, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Runic Smith: M:3|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:2|I:3|A:2|LD:9|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry (Character)

+ Core (636pts) +

Dwarf Shooters (196pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····16x Dwarf Shooter (176pts) [16x Crossbow, 16x Shield (16pts)]
····Profiles:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Shooter: M:3|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Crossbow: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:

Dwarf Veterans (190pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Immune to Psychology, Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····10x Dwarf Veteran (170pts) [10x Scout (Unless taken on Dwarf Shooters) (20pts), 10x Shield (20pts), 10x Throwing Weapon (20pts)]
········Scout
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Shield: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:5|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Veteran: M:3|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Throwing Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:

Dwarf Warriors (250pts) [Champion (10pts), Musician (10pts), Standard Bearer (10pts)]
····Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····20x Dwarf Warrior (220pts) [20x Ambush (40pts), 20x Great Weapon (40pts)]
········Ambush
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:5|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Dwarf Warrior: M:3|WS:4|BS:3|S:3|T:4|W:1|I:2|A:1|LD:9|ArmourSave:5+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Great Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:
········Hand Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:

+ Special (330pts) +

Honour Guard (330pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)]
····Bodyguard (X), Relentless, Shieldwall, Stunty and Grumpy
····19x Honour Guard (285pts) [19x Great Weapon]
····Standard Bearer (25pts) [Banner of Speed (15pts)]
········Banner of Speed
····Profiles:
········Plate Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Champion: M:3|WS:6|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:3|A:3|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Honour Guard: M:3|WS:5|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:3|A:2|LD:10|ArmourSave:4+|WardSave:|MR:|Type:Infantry
········Great Weapon: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:

+ Rare (200pts) +

Steambomber (100pts)
····Bombing Run, Fly (8), Relentless
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Copter: M:1|WS:-|BS:-|S:-|T:5|W:-|I:-|A:-|LD:-|ArmourSave:-|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Driver: M:-|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:3|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Swivel Gun: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:

Steambomber (100pts)
····Bombing Run, Fly (8), Relentless
····Profiles:
········Heavy Armour: Saving Throw modifier:|Special Rules:|Type:
········Copter: M:1|WS:-|BS:-|S:-|T:5|W:-|I:-|A:-|LD:-|ArmourSave:-|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Driver: M:-|WS:4|BS:3|S:4|T:4|W:3|I:2|A:2|LD:9|ArmourSave:|WardSave:|MR:|Type:Cavalry
········Swivel Gun: Range:|Strength:|Special Rules:|Type:

++ Selection Rules ++

Ambush
Banner of Speed
Bodyguard (X)
Bombing Run
Channel
Fly (8)
Immune to Psychology
Magic Resistance (1)
Relentless
Rune of Iron
Rune of Might
Rune of Shielding
Rune Smith
Scout
Shieldwall
Stunty and Grumpy



Vorbereitung

Hier gleich die erste große Änderung. Laut 9th Age Regelwerk werden vor dem Spiel Armeelisten getauscht. Soll wohl auf Turnieren verhindern, dass einer auf gut deutsch bescheisst. Wir haben uns da gestern mal daran gehalten, was natürlich die Planung bei der Aufstellung maßgeblich beeinflusst, aber dem Spiel doch auch eines gewissen Überraschungsmoments beraubt. Mal sehen ob wir die Regel in Zukunft für unsere Freundschaftspiele beibehalten.

Nun aber wieder zum Spiel. Ich gewinne den Wurf, suche mir die Seite mit der Ruine aus und fange an aufzustellen. Die Turmruine ist natürlich wie geschaffen für meine Armbrustschützen. Die Gyrobomber stellen sich jeweil an den Flanken auf, die Eisenbrecher mit beiden Chars schön mittig und die kundfschaftende Langbart-Einheit mir Wurfäxten positioniert sich beim Turm. Meine Klankrieger mit Zweihandwaffen verbleiben erstmal im Hinterhalt.

Bei den Tiermenschen stehen ganz links 5 Zentauren, eine Einheit Ungor Plünderer und ein Bloodbeast. Mittig dann die Minotauren mit dem angeschlossenen Todesbullen und die zweite Einheit Zentauren. Auf der rechten Flanke tummeln sich dann weitere Ungor Plünderer. Der Gor-Block, sowie zwei weitere Ungor Plünderer Einheiten bleiben ebenfalls im Hinterhalt. Der Wurf um den ersten Zug geht an die Tiere und log geht's:

20151029_204521.jpg


Runde 1 Tiermenschen

Links rücken Bloodbeast, Zentauren und Minotauren etwas nach vorne. Mein Gegnspieler möchte jedoch nicht vom Gyro bebombt werden und betreibt daher eher Raumabdeckung als allzu offensiv vorzupreschen. Der magere Beschuss richtet nichts aus, daher waren dann auch schon die Zwerge dran.

20151029_205500.jpg


Runde 1 Zwerge

Die Eisenbrecher bewegen sich nur etwas seitwärts. Bei den hohen Bewegungswerten der Tiermenschen, möchte ich mir nicht gleich einen oder mehrere Charges einfangen. Die Bomber gehen rechts in Stellung um vielleicht nächste Runde erfolgreiche Überflugattacken auszuüben. Die Langbärte bemannen den Turm und erschießen einen Ungor. Die Armbrustschützen sind etwas erfolgreicher und erschießen einen Minotauren.

20151029_210957.jpg
20151029_211020.jpg
Da haben sich wohl ein paar Minotauren schon die Hörner abgestoßen. :ok:


Runde 2 Tiermenschen

Wieder keine Angriffe, aber die Zwerge werden immer mehr eingekesselt. Zudem tauchen zwei mal Ungors und der Gors-Block aus dem Hinterhalt auf. Sonst passiert die Runde nicht viel, aber da braut sich was zusammen...

20151029_212135.jpg


Runde 2 Zwerge

13" von den Minos enfernt und mit einem Banner der Eile ausgestattet, wagen die Eisenbrecher den Angriff ... kommen aber nicht an. Jetzt stehen die natürlich eher suboptimal. Da muss jetzt Unterstützung her, sonst endet das übel. Die beiden Bomber überfliegen die Minotauren und richten beträchtlichen Schaden an. Gleich drei der Minos überleben den Bombenhagel nicht. Armbrustschützen und Langbärte feuern derweil auf die Gors, können aber nur Vier erschießen. Zudem positioniert sich einer der Bomber so vor dem Bloodbeast, dass dieses nicht die Eisenbrecher angreifen kann. In der Magiephase bannt mir mein Gegenspieler ein Geschoss (Rune of Immolation = W6 Treffer Stärke 6) und lässt dafür den Bewegungszauber und Rüstungswürfe wiederholen auf die Eisenbrecher durch. Egal was jetzt kommt, meine kleinen Panzer sind nun bestens gerüstet. :)

20151029_214752.jpg


Runde 3 Tiermenschen

CHARGE! Minos + Todesbulle + Zentauren in die Eisenbrecher, Blood Beast in den Bomber und Gors in die Armbrustschützen. Da kann man das klirren von schwarzen Eisen auf zwergischen Stahl förmlich hören, was? :D

Im Nahkampf geht es dann rund. Ich verliere drei Armbrustschützen ohne selbst Schaden zu verursachen, bleibe aber stehen. Der Bomber wird fachgerecht vom Bloodbeast in seine Einzelteile zerlegt und die Eisenbrecher kriegen auch ihr fett weg. 28 Attacken mit Stärke 6 und 6 Aufpralltreffer und Trampelattacken prasseln auf die Zwerge ein. Am Ende verliere ich aber dank verbessertem Parieren (-1 aufs Treffen bei Handwaffe & Schild) und der Sonderregel Schildwall (+ 1RW in der Front) nur 7 Modelle und bleibe Standhaft. Ich hab zwar auch wirklich gut gerüstet, aber für den Gegner ist der Block schon eklig. -1 aufs Treffen, 2er Rüstungswurf in der Front und dank Zauber auch noch wiederholbar. Das ist echt schwer zu knacken. Bleibt nur zu hoffen das die nächste Runde ähnlich erfolgreich verläuft.

20151029_222029.jpg


Runde 3 Zwerge

Keine Angriffe, aber meine Eisenbrecher kriegen Verstärkung durch Klankrieger aus dem Hinterhalt. Der Bomber überfliegt die Zentauren im Wald und erledigt mit den Wurfäxten der Langbärte 4 von 5 Trunkenbolde. Die Nahkämpfe laufen gut. Ich verliere nur 6 Mann bei den Eisenbrechern, erschlage alle Minotauren und bleibe wiederum stehen. Die Gors verwürfeln grandios, verlieren zwei Modelle und gehen stiften.

20151029_224538.jpg


Runde 4 Tiermenschen

Der verbleibende Zentaurus greift meinen Bomber an, wird jedoch erschlagen. Das Bloodbeast stellt sich direkt vor die Klankrieger um einen Charge der Zwerge in den Rücken der Zentauren zu verhindern. Im Nahkampf will ich allzuviel Schaden durch den Todesbullen verhindern und schicke daher meinen verletzten Runenschmied in die Herausforderung. Dieser wird kaum getroffen am Ende jedoch totgetrammpelt. Immerhin kein Overkill. :ok: Die Eisenbrecher verprügeln die Zentauren, ich gewinne den Nahkampf, der Todesbulle vergeigt seinen Test und wird von den Stumpen eingeholt. Wow! Mit dem Ergebnis hätte ich vor dem Kampf echt nicht gerechnet. :lach:

20151029_225817.jpg


Runde 4 Zwerge

Die Klankrieger greifen das Monster an und die Eisenbrecher bringen sich für einen Angriff in Position. Armbrustschützen, Bomber und Langbärte dezimieren derweil die Gors. Auch hier hab ich im Nahkampf wieder unwahrscheinliches Glück und muss nur drei Verluste beklagen. Umgekehrt verliert das Bloodbeast 4 LP an die Klanis.

20151029_230626.jpg


Runde 5 Tiermenschen

Jetzt bleibt den Tiermenschen nicht mehr viel um zu punkten. Die Gors rennen nochmal in die Ruine und jagen dieses mal endlich die Armbrustschützen aus dem Haus. Das Bloodbeast frisst zwar weitere Klankrieger, diese bleiben aber tatsächlich stehen. :)

20151029_231420.jpg
20151029_230734.jpg


Runde 5 Zwerge

Meine Eisenbrecher mit AST fallen dem Bloodbeast in die Flanke und erlegen das Monstrum. Der Bomber vernichtet die Gors in der Ruine und meine Langbärte werfen eine Einheit Ungor Plünderer mit ihren Äxten tot. An dieser Stelle beenden wir das Match mit einem schönen Bild: :P

20151029_232316.jpg


Fazit:

Die erhöhte Mobilität der Zwerge hab ich mich in diesem Spiel kaum auszuspielen getraut. Dafür waren irgendwie zu viele Hardhitter mit hoher Bewegung, viel Stärke und noch mehr Attacken unterwegs. Im Endeffekt war ich aber doch sehr überrascht von den Nehmerqualitäten der Zwerge. Klar, einstecken konnten sie schon immer, aber mit dem neuen Parry und der Sonderregel Schildwall gehen die echt schwer down. Ich bin mal auf Anfang November gespannt. Da sollen die überarbeiteten Versionen der Armeebücher zu The 9th Age erscheinen, wobei bei den Zwergen der ein oder andere Nerf ansteht. Wie sie sich dann spielen werde ich dann aber auch gerne berichten.

Wer Fehler findet oder Tipps zur besseren Spielweise hat, nur raus damit. Die Edition ist noch neu für mich und ich hab sicher den ein oder anderen Bock geschossen (haha Wortspiel! :D ).

Dienstag, 20. Oktober 2015

Forge World Zwerg

Heute gibt es von mir wieder mal eine Auftragsarbeit. Der Zwerg von Forge World ist für einen Bekannten. Die Basegestaltung wollte er selbst übernehmen. Ich finde den kleinen Kerl ziemlich cool. Sehr detailreich modelliert und dadurch spannend zu bemalen. Hier und da wäre vielleicht noch mehr gegangen, aber ich bin mir sicher, dass er ihm auch so gut gefallen wird. Jetzt kann ich mich wieder meinen eigenen Zwergen widmen.


Mittwoch, 14. Oktober 2015

SAGA Hearthguard Zwerge

Ich war die letzten Tage nicht unttätig, wollte aber mit dem posten warten, bis ich das aktuelle Projekt abgeschlossen habe. Hier nun also frisch vom Maltisch, eine Hearthguard Einheit Langbärte für A Fantastic SAGA. Ich hab das System noch nicht gespielt, verspreche mir aber davon das Spielerlebnis das AoS für mich leider nicht geworden ist. Ein schönes Fantasy Skirmish mit guten Regeln. Mal gucken wie das System sich so spielt.

Unabhängig davon macht es mir aber einen Heidenspaß Avatars of War Zwerge zu bemalen. Ich mag den Stil des spanischen Herstellers. Schade dass sie mit der Produktion kaum nachkommen und auch Neuerscheinungen eher sporadisch herausgebracht werden. Laut deren Kickstarter von vor 2 Jahren, sollen da noch einige coole Minis raus kommen. Ob und wann diese jedoch erscheinen, ist völlig unklar.

Die vier Langbärte waren auf jeden Fall eine spaßige Angelegenheit. Und ich bin mir auch sicher das es nicht die letzten gewesen sein werden. Ich hoffe sie gefallen euch. :)



Achja und weil ich mal Lust hatte es auszuprobieren, so würde ein Veteranen Regiment meiner letzten Zwerge aussehen. Gar nicht verkehrt, was? Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden ein solche Regiment bei Warhammer spielen zu können. ^^







Sonntag, 4. Oktober 2015

Malervlies Spielfeld

Ich hab mich gestern mal an ein kleines Spielfeld gesetzt und habe dazu eine Technik verwendet, die ich mir hier abgeguckt habe: https://overrealm.wordpress.com/2014/04/…und-eine-matte/
Dabei wird herkömmliches Malervlies verwendet und mit Abtönfarben und Grasstreu zu einer schönen Matte geformt. Ich hab den Abend genutzt und das hier ist dabei herausgekommen:



Und folgendermaßen bin ich vorgegangen. Als erstes hab ich mehrere Platten Kiri Holz zusammengeschraubt um ne stabile aber auch leichte Fläche zu haben. Auf die Platte wurde dann das Malervlies mit etwas Holzleim aufgeklebt und zusätzlich mit Schrauben fixiert.



So sah das dann nach kurzer Zeit aus. Eine 120 x 90 cm Malervlies Platte. Da musste nun Farbe drauf.



Ich hab nun also Holzleim und verschiedene Abtönfarben aus dem Baumarkt wild auf dem Vlies verteilt. Bishier könnte das auch als Kunstwerk meines Sohnemanns durchgehen. ^^



So nun wirds schmutzig. Ich hab die Abtönfarbe einfach mit bloßen Händen auf der ganzen Platte verschmiert. Da ich eine herbstliche Themenplatte anstrebe, sieht das ganze nun eben auch sehr Rotbraun aus. Bevor es dann ans begrasen ging, hab ich noch mit nem billigen großen Pinsel an verschieden Stellen noch etwas herumgetupft umd eine interessantere Oberfläche zu kreieren.



Als nächstes kamen dann noch zwei Sorten Grasstreu auf das Vlies. Auch hier hab ich das Gras wieder mit den Händen in das Vlies eingedrückt und einmassiert. Durch den vorher verteilten Holzleim hält das Gras hoffentlich fest auf der Platte. Bei dem kleinen Teststück hat es zumindest gut funktioniert. Mal gucken was der Langzeittest sagt.



Hier noch eine Nahaufnahme der Oberflächenstruktur:



Und dann noch die Stellprobe mit etwas Gelände:



Alles in allem (also auch mit bespannen der Platte) hab ich da nun etwa eine Stunde Arbeit investiert. Der Vorgang ging dabei wirklich super einfach und stellt sicher ne schöne Alternative zu den vielen Platten und Matten die man inzwischen käuflich erwerben kann dar. Ich werde mir wahrscheinlich sogar noch ne zweite Platte gleicher Größe basteln, um für größere Gefechte ebenfalls gerüstet zu sein. Die Malervlies-Platte trocknet nun auf dem Balkon. Ich werde dann morgen berichten wie fest das Gras darauf hält.

Freitag, 2. Oktober 2015

Avatars of War Armbrustschütze

Der Armbrustschütze hat mir Spaß gemacht. Ich wollte anfangs den Umhang rot bemalen, dass hat aber mit dem gelblichen NNM Gold und dem bläulichen NNM Silber einfach nicht gut ausgesehen. So passt das nun ganz gut denke ich. Noch 7 weitere davon und ich hab meinen ersten SAGA Punkt für AFS (A Fantastic SAGA). Aber auch bei Mortheim wird mir der Kleine sicher gute Dienste erweisen. :)